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解构关卡与对抗平庸:对话《沉星之序》制作人 Jonathan Blow

解构关卡与对抗平庸:对话《沉星之序》制作人 Jonathan Blow

■YARRN

在独立游戏的天空下,Jonathan Blow(国内昵称“吹哥”)的名字始终与极度的硬核、深邃的设计思想以及对游戏艺术性的近乎狂热的追求紧密相连。从打破时间维度的《时空幻境》(Braid),到将哲学隐喻与视觉解谜结合至巅峰的《见证者》(The Witness),Blow的每一次出击都在重塑玩家对电子游戏的认知。如今,他携全新作品《沉星之序》(Order of the Morning Star)再次走进公众视野。这款包含超过1000个精心设计、相互关联谜题的叙事冒险游戏,试图在魔法与谜团交织的世界中,掀起一场全新的机制革命。

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在今年ChinaJoy期间,受Gamirror Games邀请我们参加了《沉星之序》制作人乔纳森·布洛见面会。并在现场和触乐、3DM、UCG、机核网、游民星空、游戏葡萄、BB姬、游研社、游戏动力等游戏媒体与Blow围坐对话,从玩法结构延伸到设计哲学,再到项目管理与AI技术在开发流程中的影响,形成一场跨越创作理念与生产实践的深度讨论。

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一、从交汇网格到“去推箱子化”

《沉星之序》最令人震撼的特质之一,莫过于其极其复杂的机制交汇系统。在演示现场展示的大地图中,四个看似独立的区域被密密麻麻的交互线条相互勾连。Blow解释道,游戏开局时各个区域确实是完全分割、互不干扰的,但随着探索深入,后续所有内容的核心都在于把这些世界以某种方式融为一体。当玩家在大地图中穿梭时,所面对的谜题直接取决于其所在的具体位置。例如,在“英雄”区域与带有“魔法魔镜”区域的交界处(东北角),其中每一幕关卡都是英雄机制与魔镜机制在不同维度上的碰撞与重组。

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如此庞大的机制交融,必然伴随着极为苛刻的筛选过程。针对团队删去半数以上关卡的传闻,Blow坦言,除了游戏开篇起引导作用的基础关卡外,后续所有关卡都必须具备极其明确且强有力的核心概念。作为设计师,必须能用一两句话精准描述出关卡的核心逻辑。如果玩家可以用某种极其平庸、简单粗暴的方式绕过精妙的设计解开谜题,团队就会认定该关卡是“破损的”。能修则修,无法修补就只能废弃,但其优秀的机制概念可能会移植到新关卡中。终极判断标准全凭设计师内心的那把尺。

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这种严苛的设计标准,也直接体现在了对传统玩法类型的改良上。推箱子玩法常常因容易卡死在墙角而带给玩家强烈的挫败感,但《沉星之序》却打破了这种沉闷。Blow指出,传统推箱子游戏容易陷入像“汉诺塔”(Tower of Hanoi)一样无休止搬运的枯燥循环,而他希望玩家体验到的是不同机制碰撞产生的惊喜化学反应。项目早期由于谜题密度过高,导致玩家把精力都浪费在了“箱子卡在墙角”这种毫无乐趣的细节上。因此,后续设计的核心目标就是彻底剔除无意义的传统推箱子杂质,除了开局保留少许引导外,中后期全都是高维度的机制理念对抗,而非无谓的物理搬运。

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二、研发的野心与宿命

长达数年的研发周期与庞大的工程量,常常会将独立团队逼入绝境。Blow坦言,项目最开始以为只是个小作品,但随着组合机制的引入,复杂度和体量呈指数级膨胀。到了2021年(研发第5年),面对巨大的时间压力,团队并没有选择常规的削减规格,而是选择硬着头皮做下去。因为《沉星之序》的使命是完成四个世界机制的交叉交融,如果砍掉世界间的互动,游戏就失去了灵魂。他们能做的,是在保持完整架构的前提下,尽量采用极简的设计去完成它。他给其他团队的建议是:项目的实际耗时往往是预期的两倍以上,资金预算绝不能按理想状态卡死;但另一方面,能够载入史册的往往是那些富有野心的作品,如何在稳妥与野心之间取舍,并没有标准答案。

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面对解谜游戏“开发者耗费数年构思,玩家可能极快解开后便不再触碰”的不对称投入,Blow显得十分坦然。他认为这是所有艺术形式的宿命,就像在美术馆里,一幅名画可能只换来观众30秒的驻足,而电子游戏至少能让玩家沉浸十几到上百个小时,开发者已经算足够幸运了。虽然可以通过自研编程语言等手段提升开发效率,但绝不能以牺牲品质为代价。

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在谈及游戏难度与时间消耗时,Blow再次抨击了行业中常见的“留存率陷阱”。早在2008年他就曾痛批像《魔兽世界》这样的MMORPG设计,反对靠排期奖励和人为制造上瘾机制来捆绑玩家的时间。在他看来,做游戏应该彻底抛弃数值与等级奖励,专注于表达真正有价值、有创意的体验。“好的难度”是让玩家全程围绕关卡的核心概念进行思考,例如利用魔法魔镜进行超远距离传送时,所有围绕“克服长距离”展开的挑战都是优质且切题的;而“坏的难度”则是强行在路上摆放无关的石头,强迫玩家去解开冗余的推石头谜题。关卡引导的意义,就在于精准地把玩家的注意力牵引到核心机制上。

三、执念、视角与技术浪潮

针对造新语言、自研引擎以及追求完美主义的质疑,Blow认同绝对的完美主义不可行,但那些看似解释不清的执念,恰恰构成了设计师个人独特的风格(如同小岛秀夫对特定奇葩角色的坚持)。做独立游戏最大的资本就是个人的独特视角,如果在决策中掺杂太多通用商业因素,作品就会沦为平庸的流水线产物。固执、坚持己见并保持热爱,是独立游戏制作人的灵魂所在。这种态度也延伸到了对发行商关系的看法上——过早迎合发行商的常见套路会导致作品丧失原创性(例如当年异军突起的《Stray》就是靠独创的猫咪视角脱颖而出);在开发初期只有点子时去找发行商,谈判筹码极低,只有把项目推进到后期甚至具备自发能力时再去协商,才能占据主导地位。
面对当下如火如荼的生成式AI浪潮,Blow保持着极其务实且冷静的立场。他认为目前关于AI的讨论太极端且带有资本炒作成分,开发者需要脚踏实地看待AI的真实能力。目前AI适用于信息检索、代码排错辅助(尽管假警报很多)或写剧本时做基础资料搜集(如水手航海知识),但在美术方面,生成式AI生成的低质内容(AI Slop)容易招致玩家反感。Blow强调,自己的工作室绝不是以AI为中心的工作室,核心代码与美术依然坚持人工创作。

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最后,谈到开发者长期深入项目容易丧失对游戏的客观感知这一难题时,Blow认为拥有“玩家视角”是游戏设计师的核心基本功。他的方法有两个:一是借由时间推移产生疏离感(例如现在玩《见证者》也记不住具体谜题,能像新玩家一样重新体验);二是把握进入关卡时的“第一眼视觉焦点”,时刻拷问自己:“玩家在这个节点了解什么?能看到什么?会尝试什么?”通过这种不断的自我审视,让《沉星之序》在庞大的体量下,依然能够精准传递出解谜与探索的最纯粹乐趣。P

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《沉星之序》制作人乔纳森·布洛见面会现场
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2026-08-21