
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
迷逻辑工作室访谈
“如果有一天你每天路过多少栋建筑,却从未想过它为什么长成这样?玻璃幕墙后面藏着什么逻辑,走廊的宽度由谁来决定,一扇门的位置又经过多少次推翻与重来——这些问题,建筑师每天都在回答,而大多数人从未有机会真正参与其中。
迷逻辑工作室想改变这件事。他们与专业建筑设计咨询公司KFS合作,以多伦多别墅、珠海天沐琴台、东西汇商业综合体三个真实落地项目为蓝本,将建筑师从灵感到落地的完整工作路径,拆解成一款3D解谜游戏《空间漫游》。在这里,玩家不是旁观者,而是亲手移动墙体、重组空间、在抽象梦境与写实建筑之间穿行的参与者。本期”游·见”,我们与迷逻辑工作室聊了聊,这款从零搭建、一度不被看好的游戏,如何用解谜的方式,让人重新看见建筑背后的故事。
1、首先,让我们用一句话介绍一下《空间漫游》是一款怎样的游戏?
在这个3D解谜游戏中,玩家将扮演一名建筑师,穿梭于各种脑海中的建筑中,并经历建筑师的成长与蜕变,成为建筑诞生的参与者。
2、我们为什么会想到做“建筑”题材的游戏?这个念头最早是怎么来的?
很多人每天都在接触建筑,却很少真正理解它为什么这样设计、背后有怎样的思考。甚至还出现了很多对建筑设计的误解。我们想把建筑的魅力、空间的逻辑、设计的故事,用游戏这种低门槛、高沉浸的方式传递给更多人。做一款让任何人能像建筑师一样思考、从灵感走向落地的解谜游戏。这就是《空间漫游》最开始的起点。
3、为什么取名叫《空间漫游》?“空间”和“漫游”这两个词,分别代表什么?
现代主义大师柯布西耶有一本很著名的书《建筑漫步》。他在书里说:“好的建筑,无论内部还是外部均可以被“通过”,被“游历”。所以我们借鉴了这本书的名称,结合我们游玩的特性,取了这个名字。空间是建筑学中最重要的词语,建筑学所研究的一切内容最终落地都是用这样的空间来表现,人在建筑中漫游成为空间的体验者。
4、我们为什么会和KFS建筑师事务所合作?双方最契合的一点是什么?
我们希望《空间漫游》里的空间逻辑、尺度关系、功能布局、设计思考,都和现实建筑高度一致,让玩家学到的是真知识、真逻辑,而不是虚构的伪概念。
KFS作为专业的建筑设计咨询公司,能为我们提供最一线、最真实的设计经验、项目难点和专业规范把控,确保游戏的专业度。
最契合的一点是我们双方都相信故事的力量,这家公司新出版了一本图书叫《100个建筑背后的故事》里面讲述的都是真实落地项目曾经面临的种种难题。读完这本书我意识到建筑不只是好看的造型,更是有逻辑、有故事、有温度的空间。我们都希望让更多人看懂建筑、理解建筑、尊重建筑背后的故事。
5、为什么游戏里会用到“多伦多别墅”、“天沐琴台”、“东西汇”这三个真实建筑项目?
真实建筑项目中,体量越小,核心考验越偏向空间设计与人性化思考;体量越大,核心考验越偏向规范落地、施工统筹,从小别墅练空间感,到公共建筑守规范,到综合体做艺术追求这三个真实项目在体量上也是层次递进的,这也是建筑师成长的真实路径,从小别墅到大型公共建筑单体再到跨越街区的商业综合体。一个真实项目落地会经历重重考验,我们希望把整个项目在真实落地中遇到的设计难题、施工难题、规范难题都展示给玩家,让玩家亲自感受到一栋建筑从设计到建成的不易。
6、游戏设定中没有选择“自由建造”,而是选择了“探索+解谜”,为什么?
自由建造的是以玩家的主观创意为核心,设计物理规则,无建筑专业逻辑的硬性约束,玩家更倾向于搭建好看、奇异的建筑,而非符合功能、规范、施工逻辑的建筑。《空间漫游》要的不是玩家创造,而是让建筑的真实逻辑教会玩家理解建筑,探索+解谜可以把玩家带入到真实可信的建筑难题,同时避开市场同质化竞争,打造建筑专业解谜的专属差异化。
7、玩家在游戏里到底会怎么“像建筑师一样工作”?能不能举一个最直观的例子?
玩家在《空间漫游》中对已建墙体的移动、旋转、消除,以及房间交换的操作,正是对建筑师设计房间时优化平面功能布局,调整功能区排布这一真实工作行为的1:1还原,在游戏中操作这一过程,玩家会像建筑师一样摆弄空间中的元素,思考为什么这样的空间更便于使用。
比如在游戏的一开始,我们就引导玩家在入口玄关处把墙体通过移动操作向内凹陷,留出做鞋柜的空间。它用最直观、最贴近生活的场景,让玩家在游戏初期就快速理解建筑师的操作的核心目的是适配功能需求,同时埋下建筑师设计空间从功能出发的核心思维种子。
8、游戏里有消防卷帘、疏散距离、安全出口这些建筑知识,我们如何把这些专业内容做得既有趣、又不让人觉得在上课?
《空间漫游》并非单纯以建筑知识为解谜载体,而是将建筑设计的底层逻辑、空间思考、细节巧思拆解融入解谜的每一个环节,让玩家在发现问题、解决问题的过程中,潜移默化掌握建筑的专业知识,最终实现玩完游戏,能看懂、能讲清建筑的设计形态与背后故事的核心目标。游玩过程不是生硬的知识灌输,而是通过游玩沉浸式感知问题、实操解决问题,让玩家从学习者变成参与者,从真实具体的谜题中学习这些。
9、游戏里既有很真实的建筑空间,也有比较抽象、像梦境一样的场景。为什么会这样设计?
我们在做《空间漫游》时发现,很多建筑师同事都跟我们说:灵感其实是非常抽象的东西。但在真实工作里,建筑师又确实是这么工作的:先从抽象的空间、光影、氛围图片里找灵感,再用抽象体块模型去推敲方案,最后才一步步落地成真实建筑。
所以这样的场景设计,就是模拟从灵感到落地的完整创作过程。我们用抽象梦境场景,对应建筑师最开始那种模糊、感性的灵感来源;再用写实建筑场景,对应真实项目里要解决的这些理性难题。玩家要做的,就是从抽象梦境里提取灵感,再带到现实空间里解决问题、完成未完工的建筑。
10、如果要让第一次看到《空间漫游》的人一下子被吸引,我们最想让玩家先看到哪一个场景?为什么?
如果不考虑游戏设计的循序渐进,我们最希望玩家第一眼看到的场景,就是天沐琴台。
因为它就在珠海,是我们身边真实可触的建筑。建筑本体与水中倒影相互映衬,恰好构成一把完整古琴,意境极强,最能代表《空间漫游》的空灵气质。
它独特的造型,能让第一次进入的玩家瞬间被视觉抓住,产生强烈的好奇心与探索欲。同时这座建筑在现实中本身就有一定影响力,玩家会自然想去了解它背后的设计理念。
11、这个项目一开始并不被很多人看好,我们又是从零开始搭团队。回头看,最难熬的阶段是什么?
一方面,团队从零搭建,人手非常紧张,很多事情都要一个人扛,流程不成熟、方向也在反复摸索。另一方面,外界并不看好大家觉得建筑+解谜太小众、太硬核,市场接受度未知,甚至连玩法能不能成立都有人怀疑。
最难的是一边要顶住不被看好的压力,一边还要在没人走过的路上,证明我们的方向是对的。但也正是这段最难的日子,逼着我们把设计理念、工作流、沟通方式全部打磨出来。我们没有放弃,坚持把建筑设计的真实逻辑放进游戏,最终一步步把别人不看好的项目,做成了这样一款有独特气质的作品。
12、我们希望玩家玩完《空间漫游》之后,最后记住的是什么?是建筑之美、建筑知识,还是中国当代建筑背后的发展故事?
我们希望玩家玩完《空间漫游》之后能够有一个更专业的眼光看待建筑,能够发现建筑背后的细节和设计思考,能理解建筑师在功能、规范、施工之间做的权衡与取舍。
我们真正的目标,是让玩家走出游戏、走进现实建筑时,不再是打卡拍照,而是可以讲出来这个建筑为什么是这个样子呈现给大众的,也可以讲述出这座建筑背后有着怎样的设计故事、难题、初心和思考。所以我们想留给玩家的,是一种全新的观察世界的方式让他们从此看见建筑,更看见建筑背后的人。
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