“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
当代码被赋予温度,虚拟宠物是否也能成为情感的锚点?在游戏行业竞逐“AI原生”概念的浪潮中,上海喵吉托工作室凭借《萌爪派对》悄然撕开一道缝隙——他们用算法重构了“云养宠”的底层逻辑,让AI宠物从“行为树傀儡”蜕变为拥有记忆、情绪与社交本能的数字生命。这场实验背后,既是技术狂想与人性洞察的角力,也是对传统游戏社交范式的颠覆式解构。本期对话喵吉托工作室的成员,探秘AI如何成为情感连接的“认知脚手架”,在代码与情感的共生中,为孤独世代搭建一座永不休眠的虚拟乌托邦。
- 先来介绍一下喵吉托工作室吧!团队的主要成员都是怎么分工的?
- 大家好,我们是喵吉托工作室,我们工作室主要是从事AI原生游戏研发的,目前在推进中的项目有4款,分别是《萌爪大乱斗》(原名为《言灵计划》)、《萌爪派对》、《萌爪餐厅》、《堡外就医》。我们的团队成员都比较年轻,平均年龄在25岁左右,管理是相对扁平化的。目前除了我以外团队里还有7位成员,分别是2位策划,3位美术,一位运营,和一位程序,以及最重要的成员小吉(我们养的猫)。
- 《萌爪派对》的核心理念是什么?为什么选择 “AI养宠 + 社交”这一创新模式?
- 萌爪派对的核心理念是“陪伴”。萌爪派对的诞生其实是源于两个条件的,一个是现代人对于云养宠这一模式的需求,二是传统的虚拟宠物很难带给人比较真实的情感连接。但是通过AI可以很好地去弥补这一个缺失的部分,既能弥补原来传统虚拟宠物缺少的这部分情感连接,又能通过社交去放大这部分的温暖。
- 有没有受到某些游戏或现实生活中的养宠体验启发?
- 这个是有的,因为我自己也有在养猫,在养猫过程中也遇到过很多事情。然后会发现其实跟宠物之间的情感连接其实源自于这种付出和投入,当你投入了越多的时间和精力之后你们之间的羁绊会越来越深刻。但是传统的游戏都是用数据量化亲密值,现实则用蹭手掌心、迎接回家的具体动作作为反馈。所以当时考虑过AI与养宠的结合,让云养宠这件事与我们的现实情感有更深刻的链接,而不是通过简单的行为树去驱动宠物。
- 在你们看来,AI宠物与传统虚拟宠物的最大区别是什么?
- 传统虚拟宠物是被动的指令响应器,用户做出指令,然后宠物通过行为树去回答。而我们的AI宠物是“情感主体”。它们会基于记忆生成独立偏好,甚至出现“叛逆期”。就像真正的宠物,玩家需要理解而非驯服。它们记得主人忘记喂食的时刻,会因长期被冷落而产生情绪,这种设计其实颠覆了人机交互的驯化逻辑,我们鼓励用户通过情绪日记功能回溯宠物的记忆链。
- “真实生命感、深度自定义、养宠-游戏-社交三角闭环”这三个关键词是如何确立的?
- AI宠物是如何促进玩家社交?比如说宠物可以结交其他玩家的宠物吗?会不会产生羁绊?玩家可以通过 AI 宠物认识新朋友吗?
- 我们的AI宠物社交不是简单加个好友列表,而是让数字生命真正“活”进人际关系网。举个例子,玩家带着宠物在公园散步时,如果嗅探到其他玩家宠物留下的“气味”,可能会做出反应,这种反应在下次另一个玩家领宠物过来的时候就会触发。我们也可以去其他养宠人的家里拜访,同时宠物也会出去旅游,在旅游的过程中也可能会认识其他玩家的宠物,由此进行社交。
- 游戏中宠物的个性是如何生成的?玩家的行为是否会影响宠物的成长?
- 我们其实是没有预设宠物的个性模版的,宠物的个性是会随着主人的行为而改变的。像如果玩家总是在晚上上线的话,宠物可能会发展出夜猫子的行为模式。如果主人总是忽视宠物的需求的话,它可能也会变得不那么亲人。
- 宠物真的会“想念”主人吗?如果玩家长时间不登录,宠物的情绪会发生怎样的变化?
- 会,我们是基于现实世界的时间流速来搭建宠物的行为模型的。如果现实世界里好几天没有登录的话,宠物会饿,会想念,也会发脾气。例如现实生活中养猫的话,出去旅游之后回家会发现家里一团糟,有些宠物也会有一些分离焦虑的症状。所以在我们的游戏中,如果玩家长时间不登录的话,宠物也会有一些类似的情况,像最基础的比较饥饿,身上脏脏的,可能有一些宠物见到主人回来会黏上来,或者是闹脾气不理主人等。
- 在开发过程中,哪部分最具挑战性?AI调优是否有特别棘手的问题?
- 其实最难的还是调试AI模型这部分,怎么让宠物在模拟真实感情的时候又不至于出现一些恐怖谷效应。以及怎样让宠物的回应更有实感,更容易与玩家建立真实的情感连接。包括在游戏内很多的互动都需要宠物一起进行反馈,像钓鱼、种田这些玩法,都需要宠物去进行参与。如何参与、还有参与之后的反馈都是比较有挑战性的部分。
- AI宠物的“情感表达”如何做到不让人觉得机械化?
- 首先就是不做重复性的回答吧。例如你每天给宠物喂重复的东西,它可能会觉得厌倦,它会有自己喜欢吃的东西,喜欢玩的玩具。而且如果你一直陪它玩的话它可能也会觉得累,会不想玩。有的宠物只会在有需求的时候找主人的陪伴,玩够了就离开。并不是我们每次对宠物输出1,宠物就会回复2,相反的是宠物会有很多种回应,并且综合我们跟宠物互动的模式,还有宠物自身的性格,会有不同的回答。
- 对于多人玩法与未来拓展有没有什么计划?
- 多人玩法的话肯定还是会加入更多的游戏模式的,因为本质上还是一个有社交属性的游戏,所以还是会加入一些有社交属性的游戏进来的,包括派对小游戏, 一起种田,一起钓鱼。
- 你们如何看待 AI 在游戏行业的未来?
- 我认为AI主要会从两个方面颠覆游戏行业。一方面是,颠覆游戏生产环节,包括策划案制定、美术资源生成以及测试优化和项目管理,都可以由AI完成。
- 像我们内部工作中使用的自研Agent工具,策划只需要输入他想要的目标体验、核心玩法,Agent就会执行市场调研、竞品分析等工作,最终输出策划案。同样的,在美术和程序的工作中,我们也大量的使用了Agent,以加速我们的开发流程。
- 我相信游戏行业也会在不远的将来出现类似Manus这样的优质Agent产品。未来游戏策划案、美术资产和程序开发都将变得极其简单:开发者只需要提出需求,其他都可以交给Agent搞定。
- 另一方面,AI不仅改变游戏开发,更通过动态交互、个性化叙事和智能NPC重塑玩家体验,推动游戏从“预设剧本”向“自演进世界”进化,重新定义“游戏”的边界。未来,随着AI技术的持续迭代,游戏将不仅是娱乐载体,更可能成为人类探索虚拟与现实的“平行宇宙”。
感谢喵吉托工作室与我们的分享!从“行为树傀儡”到“数字生命体”,你们用AI重新定义了虚拟陪伴的温度。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是生成式AI技术极客,还是元宇宙情感交互的拓荒人,都欢迎与我们分享代码中的人文思考与行业前瞻!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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