不是每个人都能成为伟大的艺术家,但伟大的艺术家可以来自任何角落。
这句话出现在皮克斯2007年经典动画电影《料理鼠王》里,讲述了一只小老鼠冲破偏见,成为法国高级餐厅大厨的故事。很多人喜欢这部电影,因为它道破了一个浪漫的真相 —— 伟大的创作可以不问出身。

这仿佛也是为GameJam而生的注脚 —— 游戏圈有许多伟大的传奇作品跟艺术大师,原本出身草根,却从寻常的一场游戏创作挑战中一鸣惊人。
要知道,《蔚蓝》《空洞骑士》《循环勇者》《baba is you》《蜡烛人》《山羊模拟器》……众多对现在玩家而言如雷贯耳、甚至影响并改变了独立游戏创作模式的游戏,最初都诞生于GameJam某个限时、高压、同时充满自由与碰撞的角落。

那些亲手书写下传奇的家伙,曾和不断为生活劳碌的大家一样,只是被游戏打动、心里怀揣奇妙构想的人。他们也是奋笔伏案的学生,是敲写商业代码的程序员,甚至可能是刚刚才第一次拿起像素画笔的爱好者。
而这便是举办GameJam的魅力所在:诞生于普通角落的伟大创意,需要一片土壤,一个允许试错、鼓励冒险、并愿意为微光点燃火炬的舞台。而这正是TapTap聚光灯GameJam挑战赛存在的意义。
Here,amazing happens。
#01. 每个人都当21天的游戏创作者
传统定义上,GameJam是一场属于游戏开发者的“极限挑战”,大家在有限时间内,根据现场公布的比赛主题,创作出一份作品,最后从中评选出优秀的作品。

直觉来讲,这该是一场综合考验创意、技术、反应速度、体能、意志力的硬核挑战。参赛者们需要在获知比赛主题后的极短时间内,大脑风暴出游戏的核心玩法,在剩余时间里肝出美术和程序,绞尽脑汁实现想法,合理分配体能,使之变成一个可玩且表达明确的游戏。
可实际情况下,GameJam的参赛者往往五花八门,许多人甚至压根都不是游戏行业的从业者,而是在校学生、媒体人、影视导演、传统行业工程师、对游戏研发感兴趣的小朋友,几乎看不到什么门槛。

与传统集中在线下的48小时GameJam相比,去年TapTap举办的「聚光灯GameJam」游戏创作挑战赛采用线上21天的模式,希望能进一步让有梦想的游戏人都实现“0门槛”参赛。
去年,首届聚光灯GameJam迎来了超2000个团队、近7000名参赛者,并在21天里成功产出了超800款游戏作品。
而与许多GameJam颁奖后便告一段落不同,TapTap特意设置了21天的完整周期。这不仅是为了让游戏达到更高的完成度,也因为TapTap还给当中的优秀作品规划了超越比赛本身的持续支持路径 —— 包括正式上线运营的机会。

为帮助开发者更好地走向台前,TapTap聚光灯为参赛作品提供了全方位的支持。不仅TapTap站内通过官方社区和“聚光灯榜”为作品带来初始关注,赛事同时也积极协助开发者利用B站、小红书等外部平台介绍作品、积累粉丝。相对完整的流程支持,让开发者几乎亲身经历了一款独立游戏从立项、开发、发行乃至运营的过程,在实践中学习积累到宝贵经验。
做游戏当然是一件很好玩的事,但创作的终点,毕竟还是要让更多人玩到并爱上大家创造的有趣世界。

可以说,聚光灯GameJam并不是强调狭路相逢的竞技比赛,而是鼓励大家切磋交流的同好聚会。所有参赛作品都有机会在TapTap首页获得曝光,直面上百万玩家的直接试玩与反馈。事实上,在第一届聚光灯结束后,已经有多款优秀游戏被发行商看中,如今走上了更宽广的舞台。
当然,各种便利的参赛条件也只是聚光灯GameJam的一部分。在这21天里不断打动人心的,还有那些从灵感火花中诞生的具体作品,以及一段段充满着游戏人热情的有趣故事。
#02. 用21天,可以得到什么果实?
21天时间,聚光灯GameJam并不是一场孤独的创作,而是一次与市场、与玩家、与同行者真诚对话的旅程。有些作品在首页曝光中一夜之间便收获无数共鸣;有些则在TapTap、B站、小红书的分享中自然生长出扎实的粉丝社群;有些作品的创作者在开始时孤身一人,行至中途才发觉自己身边已经聚集了一群志同道合的伙伴。

像第一届聚光灯GameJam挑战赛,活动选用了「Light」作为主题。最终完赛的814款作品中,“维它喵”团队的《恐黑症Darkphobia》脱颖而出,最终夺得了「最佳游戏」的荣誉。

《恐黑症Darkphobia》的灵感源自大家再熟悉不过的体验 —— 怕黑。特别在3-6岁的年龄段,这种恐惧尤为常见。由于想象力蓬勃但认知尚浅,儿童很容易将黑暗中的模糊轮廓幻想成骇人情形,而这份感受,常常被成年人忽略或简单地归为“小孩子瞎想”。
生活中微小的细节,“维他喵”却从中看到了更深层的表达契机。
他们将这种情绪延伸至对社会现实的关照,塑造了一位刚刚搬进新家、缺乏父母陪伴的小女孩。作为游戏主角,小女孩需要在宽阔而陌生的房间中独自徘徊,赶在被黑暗中蔓延的怪物吞噬之前,关掉所有的灯。游戏以精准的解谜设计、氛围浓厚的视听语言,将“光”与“暗”转化为心理博弈的媒介,成功赢得了数万玩家们的共鸣。

以参赛为契机,“维他喵”组成了如今较为成熟的游戏研发团队。有了被广大玩家普遍认可的方向,他们持续打磨这部作品。而《恐黑症Darkphobia》现今也更名为《黑漆漆》,签约了心动发行,不仅紧锣密鼓地筹备着正式版本上线,还计划将游戏带向更多平台。

众多游戏原型里,去年“修成正果”的可不只是《黑漆漆》这样的获奖作品。由四名学生开发的温馨小品《晾晒时光》,此前在TapTap上获得了9.3分的高评价,并一度冲到了新品榜的第13名。

这款游戏的灵感也源于生活中最平凡的景象 —— 挂满衣物的楼面。在几名开发者眼中,那些随风摇曳的五颜六色的衣物,仿佛成了无数正在冒险的精灵。大家希望通过这款游戏,让玩家重新感受到生活的温暖、小小的荒诞,以及这个世界丰富又神奇的一面。
令人欣喜的是,《晾晒时光》的成功不仅让几名小伙伴组成了真正的团队,也获得了行业的积极认可 —— 游戏同样签约了心动发行,正在持续获得支持筹备着正式上线。对这些参赛者而言,这场TapTap聚光灯GameJam不仅是一段自由创作的旅程,更是一群年轻人历练为专业游戏开发者的成长之路。

亮眼的《闪光公仔》是一款融合了DIY公仔定制、潮流装扮和激烈战斗的多人派对游戏。游戏里玩家可以发挥创意,设计个性化的公仔角色,体验真实的物理碰撞效果,去感受把对手公仔打得四处飞散的畅快感。

这也是一个从聚光灯GameJam走向更大舞台的成熟案例,从最初的创意原型,到正式登陆Steam平台发售,短短一年内,游戏成功实现了从限时创作原型到正式作品的完整蜕变。
果实成熟的故事还有很多,像是去年让玩家们印象深刻,凭借独树一帜“中式地府朋克”美学的《孟婆靓汤》。与《恐黑症》相似,接收到无数玩家好评鼓励之后,《孟婆靓汤》并未止步于GameJam上展示的demo版本。开发团队早已正式启动了完整版的制作工作。而TapTap也在持续关注其进展,辅助这支潜力团队走向更宽广的舞台。

超可爱的槐树店工作室,则是一支为参加TapTap聚光灯GameJam,在一天时间里临时组建起来的跨国团队。去年的比赛里,他们不仅做出了玩法丰富的《烛火之心》,更凭借出色的社区互动与玩家沟通,在去年底的TapTap年度游戏典礼上,成功入围了“社区运营”奖,并由队长苏打过敏亲赴现场领取了奖牌。

成功上线,跑通团队,结识友人。在TapTap聚光灯GameJam,值得聊聊的作品、值得被看见的游戏人有许多许多。虽然篇幅有限的文章很难将每段故事都为大家展开,但在今年,聚光灯依然还会亮起,新的故事正等待着开场。
这一次的21天,屏幕前的各位会不会就是舞台上的主角?
#03. 新的21天,留给大家崭新一页
也许每届GameJam,都是一次游戏人对创作本质的重新追问。面对相同的命题,每位创作者都会用不同方式给出自己的答案,有人用代码构建规则,有人借美术传递情绪,有人靠叙事叩问心灵。今年的TapTap聚光灯,大家又将如何做出自己的诠释,总是令人格外期待。
第二届「聚光灯GameJam挑战赛」延续了21天的线上开发赛制 —— 本次比赛将在9月9日起报名启动,主题则会在10月公布,时间依旧宽容,灵魂依然自由,而一些悄然进化的东西,则希望大家能在赛事中切实感受。

本届赛事在支持力度与开放维度上,都进行了对应升级,总奖金池提升至150万元。
根据评选标准不同,本届赛事开设了多个奖项。包括且不限于专业评选出的最佳游戏、最佳创意、最佳学生作品;参赛团队们共同瓜分的全程参与奖;还有完全根据试玩人气,设立的最佳人气手游,最佳人气PC游戏奖,并为每个奖项都提供了可观的奖金激励。
与今年在线下举办的几场聚光灯48小时GameJam相同,来到21天的线上,本次聚光灯GameJam依旧对使用AI工具持开放态度。通过实践经验,TapTap将与各位游戏人共同探索:AI如何帮助创作者减低制作门槛、提升创作效率,让灵感成功转化成完整的游戏作品。

TapTap明白AI工具对当前行业的影响,同时也始终相信,最终定调作品灵魂的,依然还是人本身的审美、判断、情感与创意。
提供支持与舞台,GameJam向来是心动与TapTap支持独立游戏生态的重要一环。最为游戏人,大家最渴望见到的,应该不只是某个游戏的偶然成功,而是一整套创意生态的良性运转。从开发工具到发行资源,从社区反馈到商业孵化 —— 希望聚光灯的持续点亮,不光让各位游戏人的努力被玩家看见,也能为大家照映出优秀游戏作品从创作到上线的完整通路。
21天,可以是一场冒险的终点,也可以是另一段旅程的序章。而这束光,愿意持续为勇敢追逐梦想的游戏人点亮。